IDE DIO

IDE DIO İdeMimar Programında kullanmak amacıyla pencere ve kapı üretmenizi sağlayan pratik bir arayüze sahip, kolay öğrenilebilen bir tasarım programıdır.DIO’da cephe veya plan bazında tasarım yapabilirsiniz.Cephe bazında yaptığınız tasarım plana,Plan bazında yaptıklarınızda gerçek zamanda cepheye yansıyacaktır.Her ikisinde yaptığınız tasarımda otomatik olarak yine gerçek zamanda 3 boyutlu görüntüde oluşacaktır.

Bunun yanında DIO gelişmiş arayüz kullanımı ve ayrıcalıklarına sahiptir,bu yüzden kullanıma başlamadan arayüz kısmını okumak sizin yararınza olacaktır.


IDE DIO

1- 	İdeMimar Programında kullanmak amacıyla kapı ve pencere üretmenizi sağlayan

2- 	pratik bir arayüze sahip,

3- 	kolay öğrenilebilen,

4- 	interaktif bir tasarım programıdır.

Eğer daha önce kapı veya pencere tasarlamdıysanız Adım Adım… bölümüne bakarak başlamanız yararlı olacaktır.


Pratik Çünkü ...

Ide Dio Dünyada bile birçok programın sahip olmadığı yeniliklere sahip

1- 	Yaratılan objelerin Tasarı Takip Penceresi ’nden takip edilebilmesi, özelliklerine kolayca ulaşalabilmesi

2- 	Tek bir tuşla(Mouse ‘ın sağ tuşu) Objelere istenilen bütün müdahalelerin(Taşıma,kolonlama,zoomlama) yapılabilmesi.

3- 	Objelerle çalırşıken gelişmiş destek özelliklerine sahip olması.

4- 	Herşeyde öte sizinle dost olması,en zor işlemleri bile basite indirmesi.


Kolay Çünkü ...

1- 	Yapılaması gereken bir çok işlem hazır kalıplar içersinde olması.

2- 	Bütün programın hireyarşik bir düzen içinde olması.


İnteraktif Çünkü ...

1- 	Bir pencerede yaratılan bir objenin diğer pencerelere anında yanısıması

2- 	Çizilen objenin 3 boyutlu sanal görüntüsünün objeyle anında oluşması ve bu sanal görüntüde objenin etrafında dolaşma, zoomla özelllikleri.

3- 	Çizilen objelerin Tasarı Takip Penceresi ’nden takip edilmesi.


İlk Bakışta

Programı çalıştırdığınız zaman karşınıza 4 pencereli bir tasarım ekranı gelecektir.

1- Sağ üst köşedeki Cephe Görüntüsüdür.Genelde tasarım bu pencerede gerçekleşir.Bu pencerede yapılan bütün çizimler diğer pencerelere yansıyacaktır.

2- Sağ alt köşedeki Plan Görüntüsüdür.Bu penceredeki görüntü, tasarladığınız kapı veya pencereyi İde Mimar’da göreceğiniz halidir.

3- Sol üst köşedeki 3 Boyutlu Sanal Görüntü Penceresidir.Cephede veya Planda yaptığınız değişiklikler gerçek zamanda bu Pencereye yansıyacaktır.

4- Sol alt köşedeki Tasarı Takip penceresidir.Bu pencerede yarattığınız bütün objeleri hireyarşik bir yapı içersinde görebilir,bu objelerin isimleri üzerine çift tıklayarak objelerin özelliklerine ulaşabilir veya del tuşuna basarak objeleri silebilirsiniz.


OBJE YARATIRKEN

1-Obje yaratma komutlarından birini seçtikten sonra Cephe veya Plan Pencerelerinden birine tıklayarak ilk noktanızı yerleştirebilrisiniz.Bunu takiben gerekli noktaları yerleştirip objelerinizi oluşturabilirsiniz.Burada iki farklı durum karşınıza çıkacaktır.

    1.1-İki(2) düğüm noktalı objeler

1.2-Çok(2 den fazla) düğüm noktalı objeler.


İki düğüm noktalı objeler

Dörtgen ve daire kasa buna örnek olarak verilebilir.İlk noktanızı tıkladıktan sonra kasanın görüntüsü Mouse’a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.İkinci noktanızıda yerleştirdiğinizde obje oluşacaktır.


2 den fazla düğüm noktalı objeler.

 -  Polygon,spline gibi objeler bunlara örnek olarak verilebilir.İlk noktanızı tıkladıktan  sonra objenin ilk parçası Mouse’a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.İkinci ve diğer noktaları yerleştirden sonra çizimi bitirmek için, ekrana gelen

dialogtan “Bitir” butonuna tıklamanız yeterli olacaktır.

-  Eğer çizdiğiniz objede bir kaç noktanın hatalı olduğunu düşünüyorsanız “Undo” butonuna tıklayarak çizdiğiniz noktaları sırasıyla silerek geri dönebilirsiniz.


Tasarı Takip Penceresi

1- 	Yarattığınız bütün objeleri hireyarşik bir yapı içersinde görebilirsiniz.

2- 	Herhangi bir objenin isiminin üstüne çikt tıkladığınız zaman objenin özellikleri ekrana gelecektir

3- 	Objelerden biri herhangi bir pencereden seçildiği zaman bu penceredeki isminin rengi

siyahtan yeşile dönüşecektir.


tasarı takip seçili


tasarı takip hireyarşi


Ters Tuş(Kestirme Menü)

1-Pencerelerden birisinde obje olmayan bir boşluğa mouse’ın sağ tuşu ile tıkladığınız zaman Şekil 1’deki  menü ekrana gelecektir.

2-Pencerelerden birisinde bir objenin üstünde mouse’ın sağ tuşu ile tıkladığınız zaman Sekil 2’deki menü ekrana gelecektir.

Aşağıda ,bu menüler üzerindeki fonksiyon isimlerine tıklayarak bu fonksiyonlar hakkında bilgi alabilirsiniz.

Şekil 1                                     Şekil 2


Zoom Dikdörtgen

Dikdörtgen bir alan seçerek o bölgeyi büyütebilirsiniz


Zoom

Mouse’ın sol tuşunu basılı tutarak penceredeki görüntüyü küçültebilir veya büyütebilirsiniz.


Pan

Mouse’ın sol tuşunu basılı tutarak Pencere içersinde görünmeyen yerlere doğru haraket edebilirsiniz


Zoom Geri

En son zoom yapmadan önceki bakış haline geri dönebilirsiniz


Zoom Sınırlar

Pencere , çizili bütün objeleri gösterecek şekilde büyür veya küçülür.


Ortogonal X

Obje çizerken veya düğüm noktası haraket ettirirken X ekseninde haraket etmeniz engellenecektir.Ortogonallar sayesinde düz çizgileri kolaylıkla çizebilirsiniz.


Ortogonal Y

Obje çizerken veya düğüm noktası haraket ettirirken Y ekseninde haraket etmeniz engellenecektir.Ortogonallar sayesinde düz çizgileri kolaylıkla çizebilirsiniz.


Ortogonal Z

Obje çizerken veya düğüm noktası haraket ettirirken Z ekseninde haraket etmeniz engellenecektir.Ortogonallar sayesinde düz çizgileri kolaylıkla çizebilirsiniz.


Izgaraya Atla

Obje çizerken sadece ekrandaki ızgaranın kesişim noktaları üzerine düğüm noktası yerleştirebilirsiniz.


Sil

Objeyi siler.Obje silme işlemi obje seçiliyken klavyeden “del” tuşuna basılarakta yapılabilir.


Taşı

Objeyi haraket ettirebilirsiniz.


Klonla

Objenin bir kopyasını yaratabilirsiniz.


Aynala X, Y, Z

Obje’nin bir kopyası yaratılarak bu kopya aynalanacaktır.


Özellikler

Her farklı obje tipinde objeye has, değiştirilebilir özellikler ekrana gelecektir.


Obje noktalarına atla

Kurusorun Obje Düğüm Noktalarına yaklaştığı zaman bu noktalara kitlenmesini sağlayabilirsiniz.

1- 	Komutu Seçin.

2- 	Noktalarına atlamak istediğiniz objeleri seçin.Her seçim yaptığınızda o objenin atlama noktaları mavi noktalar halinde belirecektir.

3- 	Bu noktaları Destek/Serbest Atlama Noktalarını Sil ile iptal edebilirsiniz.


Yeni

Çalıştığınız dosyayı kapatıp, yeni boş bir projeyi ekrana getirir.


Yükle

Daha önceden kayıt etmiş olduğunuz dosyalardan birini ekrana getirebilirsiniz


Kaydet

Çalışmakta olduğunuz pencere veya kapıyı kayıt edebilirsiniz.Eğer dosyayı ilk defa kayıt ediyorsanız sizden dosyayı isimlendirmeniz istenecektir.Eğer dosya daha önceden var ise size sorulmadan dosyadaki değişiklikler eskisinin üzerine kayıt edilecektir.


Yeni İsimle Kaydet

Çalışmakta olduğunuz dosyayı,yeni haliyle(çalışmaya başlamadan önceki halinde değişiklik yapmadan),yeni bir isim vererek kayıt edebilirsiniz.


Undo

Sondan başlayarak yaptığınız değişiklikleri geri alabilirsiniz.Redo komutunu kullanarakta bu değişiklikleri tekrar uygulayabilrsiniz.


Redo

Eğer undo yaptıysanız, undonun yaptığı işlemi tersine çevrilir yani geri aldığınız değişiklikleri tekrar yaptırabilirsiniz


Serbest atlama noktalarını sil

Dana önce obje noktalarına atla komutu ile yarattığınız atlama noktalarını ortadan kaldırabilirsiniz.


Hepsini Seç

Sahnenizdeki bütün objeleri seçebilrsiniz.


Hiçbirisini Seçme

Seçili bütün objeleri seçilmemiş hale getirebilirsiniz.


Seçimi ters çevir

Seçili tüm objeleri seçilmemiş, seçilmemiş bütün objeleride seçili hale getirebilirsiniz.


Özelleştir - Tuş kısa yolları

Sık kullandığınız komutları klavye tuşlarına bağlayabilirsiniz.

1-Eğer tuşlarda bir çakışma olursa o fonsiyona atanan tuşun hangi tuşla çakıştığını pencerinin altında görebilirsiniz.

2-Bütün atanmış tuşları “Sıfırla” butonuna tıklayarak silebilirsiniz.

3-Tek bir fonsiyona atanmış tuşu “Sil” butonuna tıklayarak silebilirsiniz.


Dörtgen Kasa

Yapısı:

1- 	Dörtgen Kasa kenarları kendine atanmış profil ile oluşturulan, dörtgen, camlı bir kasadır.

2- 	Dörtgen Kasa 4 düğüm noktasına sahip olmasına rağmen 2 nokta girişiyle yaratılır.

3- 	Bütün diğer kasalar gibi Kasa veya Kanat olarak kullanılabilir.

4- 	Camı teşkil eden mavi yüzey İDEmimar Programında render edildiğinde şeffaf gözükecektir.(Dörtgen Kasanın özelliklerine girerek kasayı dolu(camsız) veya boş(sadece kenarlı) hale getirebilirsiniz)

Oluşturulması:

1- 	Dörtgen kasa ikonuna tıklayın.

2- 	İlk noktanızı “Cephe“ penceresinde herhangi bir noktaya tıklayın.Dörtgen Kasa oluşacak ve Mouse’a bağlı olarak şekil değiştirmeye başlıyacaktır.Dörtgen Kasanın tanım noktaları mutlaka biribirine ters iki köşede bulunan noktalar olması gerekmektedir.

3- 	İkinci noktanızı tıklayarak dörtgen kasayı oluşturabilirsiniz

Not: Dörtgen Kasa yaratma işlemi sadece “Cephe“ penceresinde gerçekleşebilir.

Değiştirilmesi:

1- 	Dörtgen Kasanın üzerine tıklayın.Kasa yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak kasayı silebiliriniz.

Ek Bilgiler:

1- 	Poligon -> Boşluk Transformasyonunu kullanarak çizdiğiniz poligonlar ile kasaların içersine boşluk açabilirsiniz.

2- 	Bir kasanın kanat olarak kullanılabilmesi için mutlaka kasa dönme aksının belirlenmiş olması gerekmektedir.


Daire Kasa

Yapısı:

1- 	Daire Kasa kenarları kendine atanmış profil ile oluşturulan, oval şekil alabilen, camlı bir kasadır.

2- 	Daire Kasa seçilen nokta sayısı kadar düğüm noktasına sahip olmasına rağmen 2 nokta girişiyle yaratılır.

3- 	Kenarları saklanarak yarım daire kasaya dönüştürebilir.

Oluşturulması:

1- 	Daire Kasa ikonuna tıklayın.

2- 	Karşınıza “Nokta Sayısı” yazılı bir dialog gelecektir.Uygun değeri girin.(Nokta sayısı, merkezden yarı çap kadar uzaklıktaki kasa düğüm nokta sayısıdır.Kasa daire kenarları bu düğüm noktalarının birleştirilmesiyle oluşturulur.Eğer nokta sayısını 5 olarak verirseniz bir beşgen oluşacaktır.Nokta sayısı arttıkça dairenin netliği artacaktır.Normal boyutlarda bir daire kasa için 20 “Nokta Sayısı” en uygun değerdir.)

3- 	Dairenin ilk noktasını tıklayın.Daire Kasa oluşacak vei Mouse’a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.(Daire Kasa 2 noktayla oluşturulan bir kasa tipidir.Bu 2 noktanın mutlaka birbirine ters 2 köşe noktası olması gerekmektedir.)

4- 	İkinci noktayı tıklayın.Daire kasa oluşacaktır.

Değiştirilmesi:

1- 	Daire Kasanın üzerine tıklayın.Kasa yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak kasayı silebiliriniz.

Ek Bilgiler:

1- 	Poligon -> Boşluk Transformasyonunu kullanarak çizdiğiniz poligonlar ile kasaların içersine boşluk açabilirsiniz.

2- 	Bir kasanın kanat olarak kullanılabilmesi için mutlaka kasa dönme aksının belirlenmiş olması gerekmektedir.


Polygon

Yapısı:

1- 	Poligonlar kullanıcı tarafından tanımlanan çok sayıda düğüm noktasının çizgiler ile birleştirilerek meydana getirilen 2 boyutlu objelerdir.

2- 	Dio’daki bütün poligonlar kapalı(başlangıç ve bitiş noktaları arasında da çizgi bulunan) poligonlardır.

3- 	Poligonlardan Poligon -> Kasa Transformasyonu kullanılarak kasa oluşturulabilir.

4- 	Poligonlardan Poligon -> Boşluk Transformasyonu kullanılarak kasaların içersine boşluk açılabilir.

Oluşturulması:

1- 	Poligon ikonuna tıklayın.

2- 	Karşınıza “Undo” ve “Bitir” butonları bulunan bir dialog gelecektir.

3- 	İlk Noktanızı tıkladıktan sonra bir çizgi Mouse’a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.

4- 	İkinci noktanızı tıkladıktan sonra üçüncü noktası mouse’a bağlı olarak haraket eden bir üçgen oluşacaktır.

5- 	Diğer noktaları ekledikçe kenar sayısı artan bir poligon oluşacaktır.

6- 	Uygun bir poligon çizdikten sonra ekrandaki dialogtan “Bitir” butonuna tıklayarak Poligonu oluşturabilirsiniz.

7- 	Eğer bir noktanın yanlış olduğunu fark ederseniz “Undo” butonuna tıklayarak, oluşma sırasına göre sondan başlayarak noktları silebilirsiniz.

Transformasyonlar:

1- 	Poligonlar yaratıldıkları halde bir kullanıma sahip değildirler.

2- 	Poligon -> Kasa Transformasyonunu kullanarak bir poligonu kasaya dönüştürebilirsiniz.

3- 	Poligon -> Boşluk Transformasyonunu kullanarak bir kasa içersinde boşluk açabilirsiniz.

4- 	Uzat komutunu kullanarak poligonu 3 boyutlu hale getirebilirsiniz.

Değiştirilmesi:

1- 	Poligonun üzerine tıklayın.Poligon yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak poligonu silebilirsiniz.

Ek Bilgiler:

1- 	Eğer poligon ile kapı veya pencere kolu çizilmiş ve bu poligon uzatılmış ise bu uzatılmış obje mutlaka kanata Kasa Obje Bağlantısını kur komutu ile bağlanmalıdır.Aksi takdirde kanat açıldığında kol olduğu yerde kalacaktır.


Spline

Yapısı:

1- 	Splinelar kullanıcı tarafından tanımlanan çok sayıda düğüm noktasının eğimli çizgiler ile birleştirilerek meydana getirilen 2 boyutlu objelerdir.

2- 	Splinelar açık şekiller olabilirler.Ancak bir transformasyona uğrarlarsa kendiğilinden, ilk noktasıyla son noktası birleşmek suretiyle kapanırlar.

3- 	Kapalı Spline yapmak için son noktayı ilk nokta üzerine tıklamak yeterli olacaktır.

4- 	Splinelardan  Spline -> Kasa Transformasyonu kullanılarak spline oluşturulabilir.

5- 	Splinelar uzatılarak 3 boyutlu objeler haline getirebilirler.

Not : Splinelar Boşluk  transformasyonları için kullanılamaz.

Oluşturulması:

1- 	Spline ikonuna tıklayın.

2- 	Karşınıza “Undo” ve “Bitir” butonları bulunan  “Spline Nokta Sayısı değer giriş kutcuğu” ve “Spline Deresi seçim barı”na sahip bir dialog gelecektir.

3- 	“Spline Nokta Sayısı“ iki düğüm noktası arasında kalan çizginin netliğini belirlemektedir.En az 2, en çok 50 olabilir.8 bu değişkenin alabileceği en uygun değerdir.(Splinelar düz çizgilerin bir araya gelmesiyle oluşan eğimli çizgileridir.İki düğüm noktalı bir spline tanımladıysanız ve Spline Nokta Sayısı 8 ise bu iki düğüm noktasının arasına 8 adet nokta yerleştirlecek ve bu noktalar çizgilerle birleştirlerek eğimli bir çizgi oluşturulacaktır.)

4- 	“Spline Deresi” çizgilerin eğimini belirlemektedir.En az 1, en çok 6 olabilir.2 bu değişken için en uygun değerdir.

5- 	İlk Noktanızı tıkladıktan sonra bir düz çizgi Mouse’a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.

6- 	İkinci noktanızı tıkladıktan sonra ilk çizgi ikini noktaya bağlı olarak eğim kazanacaktır.

7- 	Uygun bir poligon çizdikten sonra ekrandaki dialogtan “Bitir” butonuna tıklayarak Spline’ı oluşturabilirsiniz.

8- 	Eğer bir noktanın yanlış olduğunu fark ederseniz “Undo” butonuna tıklayarak, oluşma sırasına göre sondan başlayarak noktları silebilirsiniz.

Transformasyonlar:

1- 	Splinelar yaratıldıkları halde bir kullanıma sahip değildirler.

2- 	Spline  -> Kasa Transformasyonunu kullanarak bir poligonu kasaya dönüştürebilirsiniz.

3- 	Uzat komutunu kullanarak poligonu 3 boyutlu hale getirebilirsiniz.

4- 	Obje Noktlarına atla komutunu kullanarak bir Spline’nın iç atlama noktlarını aktif hale getirebilir. Bu noktaları kullanarak bir poligon çizip bu poligon ile kasaların içersine boşluk açabilir veya kasa oluşturabilirsiniz.

Değiştirilmesi:

1- 	Spline’ın üzerine tıklayın.Spline yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak spline'ı silebilirsiniz.


Ayırıcı

Yapısı:

1- 	Ayırıcılar bir kasayı birden çok cama sahipmiş gibi göstermek amacıyla kullanılan,en son yaratılan profil ile oluşan,kasa kenarları ile benzerlik gösteren objelerdir.

2- 	Ayırıcının üzerinde yaratıldığı kasada bir bölünme olmaz.Sadece görünüş olarak ayrı camlar varmış gibi görünür.

3- 	Ayırıcılar tek çizgi halinde olabileceği gibi bir çok ayrıcının ard arda gelmesiylede oluşabilirler.

4- 	Ayırıcılar tanım noktaları kadar düğüm noktlarına sahiptirler.

Oluşturulması:

1- 	Ayırıcı ikonuna tıklayın.

2- 	Karşınıza “Bitir” butonu bulunan bir dialog gelecektir.

3- 	İlk noktanızı tıkladıktan sonra “Ayrıcı“ oluşacak ve Mouse’a bağlı olarak şekil değiştirmeye başlıyacaktır.

4- 	İkinci noktanızı tıkladıktan sonra birinci ayrıcı sabitlencek ve ikinci ayrıcı mouse’a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.Bu durumda “Bitir” butonuna tıklarsanız.Tek çizgili ayrıcı oluşacaktır.

5- 	İkini noktanızı tıkladıktan nokta yerleştime işlemine devam ederseniz bitir butonuna tıkladığınızda birbirine bağlı çok çizgili bir ayırıcı oluşacaktır.

Not: Ayırcılar genelde düz çizgi şeklinde olduğu için Ortogonal kullanarak ayırıcı oluşturmak kolaylık sağlıyacaktır.

Değiştirilmesi:

1- 	Ayırıcının üzerine tıklayın.Ayırıcı yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak ayırıcıyı silebilirsiniz.


Boşluk Poligonu

Yapısı:

1- 	Boşluk Poligonu kullanıcı tarafından tanımlanan çok sayıda düğüm noktasının çizgiler ile birleştirilerek meydana getirilen İDEMimar programında duvarlarda boşluk açılmasını sağlayan bir objedir.

2- 	İDE DIO’da bütün kapı ve pencereler için boşluk poligonu tanımlanmalıdır.(Boşluk poligonu tanımlamazsanız pencere veya kapı İDEMimar programı tarafından okunabilir ancak duvarda boşluk açılmadığı için kapı veya pencere duvarın içinde kalacak ve gözükmeyecektir.

Oluşturulması:

1- 	Boşluk poligonu ikonuna tıklayın.

2- 	Karşınıza “Undo” ve “Bitir” butonları bulunan bir dialog gelecektir.

3- 	İlk Noktanızı tıkladıktan sonra bir çizgi Mouse’a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.

4- 	İkinci noktanızı tıkladıktan sonra üçüncü noktası mouse’a bağlı olarak haraket eden bir üçgen oluşacaktır.

5- 	Diğer noktaları ekledikçe kenar sayısı artan bir poligon oluşacaktır.

6- 	Uygun bir boşluk poligon çizdikten sonra ekrandaki dialogtan “Bitir” butonuna tıklayarak Poligonu oluşturabilirsiniz.(Boşluk Poligonu genel olarak pencere veya kapının dış sınırlarından tanımlanır.)

7- 	Eğer bir noktanın yanlış olduğunu fark ederseniz “Undo” butonuna tıklayarak, oluşma sırasına göre sondan başlayarak noktları silebilirsiniz.

Değiştirilmesi:

1- 	Boşluk Poligonun üzerine tıklayın.Boşluk Poligonu yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak boşluk poligonunu silebilirsiniz.

Ek Bilgiler:

1- 	Boşluk poligonu, kapı ve pencerelerin tam sınırlarından dolaştığı için Boşluk Poligonunu çizmeye başlamadan önce Obje Noktlarına Atla komutunu seçip kenarları dışta kalan bütün objelerin atlama noktlarını aktif hale getirmek Boşluk Poligonun çizerken kolaylık sağlıyacaktır.

2- 	İDE DİO’da sadece Boşluk Poligonu çizip dosyaya kayıt ederek, bu dosyayı İde Mimar Programında duvarda boşluk açmak amacıyla kullanabilirsiniz.


Açılış Yayı

Yapısı:

1- 	IDEMimar Programında sadece plan görüntüsünde oluşan,Oluşturulduğu kanatın açılış açısına göre değişen,kanatın açılışını belli eden objelerdir.

2- 	Açılış yaylarının düğüm noktları yoktur.

3- 	Kasa dönme aksı tanımlanmamış ve açı atanmamış(açılmamış) kanatlara Açılış Yayı aktif hale getirilse bile gözükmeyecektir.

Oluşturulması:

1- 	Açılış Yayı ikonuna tıklayın

2- 	Açı atanmış(açılmış) bir kanata tıklayın

3- 	Açılış yayı oluşacaktır.

Değiştirilmesi:

Açılış Yayları kanat bağımlı objelerdir.Ancak Kanat Açışı değiştiği zaman değişikliğe uğraralar.

Not: Kasa Dönme Aksı Kanatın sağ tarafında tanımlandığında açılış yayı ters tarafta oluşacaktır.Açılış Yayının yönünü ters çevir fonsiyonunu kullanarak bu durumu düzeltebilirsiniz.


Çizgi

Yapısı:

1- 	Çizgiler, mimari çizim tekniği olan cephede pencerelerin açılış yönünü gösteren çizgileri çizmek amacıyla kullanılan objelerdir.

2- 	Çizgilerin tanım ve düğüm noktaları aynı ve 2 tanedir.

Oluşturulması:

1- 	Çizgi ikonuna tıklayın.

2- 	İlk noktanızı tıkladıktan sonra “Çizgi“ oluşacak ve Mouse’a bağlı olarak şekil değiştirmeye başlıyacaktır.

3- 	İkinci noktanızı tıkladıktan sonra Çizgi oluşacaktır.

4- 	Çizgiler Kasa Obje Bağlantısını kur komutu ile Kanatlara bağlanmalıdır.Aksi takdirde kanat açıldığında çizgi olduğu yerde kalacaktır.

Değiştirilmesi:

1- 	Çizginin üzerine tıklayın.Çizgi yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Çizgilerin özelliklerine girerek kasaya göre yerleşimlerinin ayarlayabilirsiniz.

4- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak Çizgiyi silebilirsiniz.


Polygondan Kasa Oluşturmak

Yapısı:

1- 	Dörtgen ve daire kasa ile yapılamsı mümkün olmayan kasa şekillerini, poligon olarak 2 boyutlu çizip, Poligon -> Kasa transformasyonun kullanarak kasaya dönüştürebilirsiniz.

2- 	Kasaya dönüştürülen poligonlar tamamen kasa özellilerini taşıyacaklardır.

Oluşturulması:

1- 	Poligon  - > Kasa Transformasyonu ikonuna tıklayın.

2- 	Poligona tıklayın. Poligon Kasaya dönüşecektir.

Değiştirilmesi:

1- 	Kasanın üzerine tıklayın.Kasa yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.(Düğüm noktları poligon tanım noktalarıdır.)

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak kasayı silebiliriniz.


Polygondan Kasalarda Boşluk oluşturmak.

Yapısı:

1- 	Poligonlar kullanılarak kasaların içersinde boşluklar açılabilir.

2- 	Açılan boşluklar kasanın parçası haline gelecektir.

3- 	Bir kasa içersine birden fazla boşluk açılabilir.

4- 	Kasa içine açıtığınız boşluklar birbirleriyle kesişmemelidir.

Oluşturulması:

1- 	Poligon  - > Boşluk Transformasyonu ikonuna tıklayın.

2- 	Kasaya tıklayın.

3- 	Poligona tıklayın.

Değiştirilmesi:

1- 	Kasanın üzerine tıklayın.Kasa yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.(Boşluğu oluşturan düğüm noktlarıda aktif hale gelecektir.)

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak kasayı silebiliriniz.


Kolonla

Bir objeyi kopyalayarak o objeden yeni bir tane oluşturabilirsiniz.


Kasa-Obje Bağlantısını Kur

Ayırıcıları,çizgileri veya uzatılmış objeleri kasalara bağlayabilirsiniz.Bu sayede kasayı döndürdüğünüzde bağladığınız objede kasayla birlikte dönecektir.


Obje Çoğalt-Dizi

Bir objeden birden fazla kolonlayabilirsiniz.

1- Objenin(objelerin) üstüne tıklayın.Objenin rengi değişti.(Seçili hale geldi.)

2- Mouse’ın sağ tuşuna tıklayın.Ekrana şekil 2 deki dialog gelecektir.

3- Obje sayısını ve her obje için objeden objeye aralık değerlerini girdikten sonra uygula botununa tıklayarak objeleri dizi halinde çoğaltabilirsiniz

Şekil 2


Uzat

Bir poligonu veya spline’ı 3 boyutlu obje haline getirebilirsiniz.Bunu genelde kapı veya pencere kolu yapmak için kullanabilirsiniz.


Spline -> Kasa

Yapısı:

1- 	Dörtgen ve daire kasa ile yapılması mümkün olmayan kasa şekillerini, spline ile 2 boyutlu olarak çizip  Spline -> Kasa transformasyonun kullanarak kasaya dönüştürebilirsiniz.

2- 	Kasaya dönüştürülen poligonlar tamamen kasa özellilerini taşıyacaklardır.

Oluşturulması:

1- 	Spline - > Kasa Transformasyonu ikonuna tıklayın.

2- 	Spline’a tıklayın. Spline Kasaya dönüşecektir.

Değiştirilmesi:

1- 	Kasanın üzerine tıklayın.Kasa yeşile dönüşecek ve düğüm noktları kırmızı kutucuklar olarak aktif hale gelecektir.(Düğüm noktları poligon tanım noktalarıdır.)

2- 	Düğüm noktlarının üzerine geldiğiniz zaman krusor yıldız şekline dönüşecektir.Bu durumda tıklayıp düğüm noktasını haraket ettirebilirsiniz.

3- 	Klavyeden “Del“ tuşuna basarak kasayı silebiliriniz.


Poligon -> Kasa

 poligon objeleri kasaya dönüştürebilirsiniz.


Polygon -> Boşluk Tranformasyonu

poligonlar ile kasaların içersinde boşluklar oluşturabilirsiniz.


Kasa Kenarlarını Sakla

Kasaların kenarlarını saklıyabilirsiniz.Örnek olarak yarım daire bir kasa yapmak için Daire kasanın alt yarısında kalan kenarlarını saklamak yeterli olacaktır.

Saklamak istediğiniz kenarın üzerine tıklamanız kenarı saklamak için yeterli olacaktır.

Obje özelliklerinden, objeninin kenarlarını tekrar görünür yapabilirsiniz


Kasa Büyült Küçült

Kasanız hertarafından eşit olarak boyunu arttırabilir veya azaltabilirsiniz

Bunun asıl kullanım amacı:

1- 	Bir kasanın içinde boşluk açtınız.

2- 	Bu boşluğa bir kanat çizdiniz.

3- 	Kanatın profilini küçülttünüz.Bu durumda kanatla kasa arasında boşluk oluşacaktır.

4- 	Kasa büyült küçült ile kanatı büyültüp boşluğu kapatabilirsiniz.


Kasa dönme aksını belirle

Kanatların hangi eksen etrafında döneceğini belirleyebilirsiniz.

1-Dönme aksı belirleyeceğiniz kanatı seçin

2-Ekseni belirlemek için 2 nokta girin.

Aşağıda aynı kanata 4 faklı şekilde dönme aksı belirlenmiş örnek yeralmaktadır.

Siyah kalın çizgi dönme aksını temsil etmektedir.


Profil

Profil kasa kenarlarının profilden görünüşüdür.

Aşadaki resimde profilin oluşturduğu alanlar, plan ve cephe görüntüsünde yeşil renk ile renklendirilmiştir.

Aşağıdaki resimde profilin etkisini gostermek amacı ile kasanın üst kısmın yakından görüntüsü yer almaktadır


Kasa Poligonun Yönünü ters çevir

Kasa profilinin yönünü ters çevirebilirsiniz


Açılış Yayının Yönünü Ters Çevir

Bazı durumlarda açılış yayı ters tarafta oluşabilir.Bu komut ile açılış yayının yönünü ters çevirebilrisiniz.


Aynala X,Y,Z

Obje bir kopyası yaratılarak, kopya obje aynalanacaktır.


Izgara Ayarları


Izgaraya Atla

Aktif hale getirdiğiniz zaman, obje çizerken sadece ızgara kesişimlerine düğüm noktaları yerleştirebilirsiniz.


Dizayn Ayaraları

Dizayn için gerekli ayarları yapabilirsiniz.Bu ayarlar aynı zamanda Ayarlar menüsünde teker teker yer almaktadır.


Dizayn duvar Kalınlığını Ayarla

Pencerenizin oturacağı duvarın kalınlığını belirleyebilirsiniz.Bu en görünür şekilde Boşluk poligonunu etkileyecektir.


Dizayn DIO Genişliğini Ayarla

Tasarımınızın genişliğini tayin edebilirsiniz.Örnek olarak 3 metre genişliğinde bir pencere tasarlıyacaksınız, pencereye başlamadan önce DIO genişliğini 3 metreye ayarlayarak başlamak işinizi kolaylaştıracaktır.


Dizayn DIO Yüksekliğini Ayarla

Tasarımınızın yüksekliğini tayin edebilirsiniz.Örnek olarak 3 metre yüksekliğinde bir pencere tasarlıyacaksınız, pencereye başlamadan önce DIO yüksekliğini 3 metreye ayarlayarak başlamak işinizi kolaylaştıracaktır.


Kesit Kotunu Ayarla

Tasarımınızın kesit kotunu ayaralayabilirsiniz.Kesit kotu planda, cephedeki görüntünün nereden sonrasının(üstünün) görüneceğini belirleyecektir.


Yeni parametere ekle

Obje ayarlarının parametere kısmında kullanabileceğiniz değişkenler tanımlayabilirsiniz.

Aşağıda Şekil 1 de oluşturulan değişken kasanın parametereler kısmında açıya atanmıştır.Atama işlemini değer giriş bölgesinin yanında bulunan aşağı okuna tıklayarak yapabilirsiniz.

Şekil1

Şekil2


Yeni Materyal Ekle

Objelerinize kaplamak üzere, kaplama malzameleri üretebilirsiniz.Şeffaf seçeneğini seçerseniz bu materyal  IdeMimar’da render çıktılarında şeffaf olarak belirecektir.


Profil Editörü

Karşınıza profil editorü gelecektir.Bu editör ile profiller üzerinde değişiklik yapabilir veya yeni profiller yaratabilirsiniz

Profil Editörünü Kullanırken:

Son durum bölümünün altında:

Bir düğüm noktasını haraket ettirirken X ve Y değerleri kısmına m cinsinden değerler girip “uygula” butonuna tıklayarak düğüm noktasının orjin noktasına göre , girdiğiniz değerler ile yerleştirilmesini sağlayabilrisiniz.

Zoom bülümünün altında:

Büyült butonuna bir defa tıkladığınız zaman  zoom yapacağınız bölgeyi seçmenizi sağlayan bir kurusor oluşacaktır(çizim peneceresinin içine girdiğiniz zaman).Bu butona bir defa daha tıklarsanız, otomatik olarak ekranın merkezi zoomlanacaktır.

Düğüm Noktası İlave etmek için:

Çizgilerden birisinin üstüne 2 defa(double klik)  tıklarsanız  çizgi ikiye bölünür ve bir düğüm noktası oluşur.

Düğüm Noktası Silmek için:

Düğüm noktalarından birini tutup bir başkasının üstüne yerleştirdiğiniz zaman bu iki nokta birleşecek haliyle ilk nokta silinecektir.

Not: Üst üste konan düğüm noktalarının birleşmesi için iki noktanı arasında başka bir nokta olamaması gerekmektedir.

       Bir profil 3 noktadan az olamaz.

Kasa Kenarlarını İptal Etmek için

Kasa kenarlarını tek çizgi profil yaparak iptal edebilirsiniz


Tel Çerçeve

3D peneceresinde bütün objeleri oluşum çizgileriyle gösterir. Bu durumda obje yüzeyleri renkle doldurulmayacak yani arkasını gösterecektir.

Eğer sahnenizde çok sayıda obje varsa ve çizimde yavaşlama oluyorsa tel çerçeve 3d kısmında hızlanma sağlıyacaktır


Renklendirme

3D penceresinde obje yüzeylerini renkle dolu gözükmesini sağlar. Program ilk başladığı zaman otomatik olarak  bu renklendirme yöntemiyle çizim yapar


Işıklandırma

3D penceresinde obje yüzeylerinin ışığa tepki vererek görünmesini sağlar.Yani objenin ön kısımları görünürken ışık görmeyen kısımlar siyah olarak oluşacaktır. Bu işlem renklendirmeye göre biraz daha yavaştır.


extrude

uzat


Interaktif Kamera

3D penceresinde  Mouse ile:

Sol tuş     : Çevir

Sağ Tuş  : Zoom + , Zoom -

ctrl + sol tuş  : Pan Sağ , Sol

ctrl + sağ tuş : Pan yukarı ,  aşağı


Interaktif Yardım

Yukarıda yeralan menü IDE dio programında kullanılan menüdür.

1- 	Başlıklara tıkladığınız zaman, o başlığın menüsü açılacaktır.

2- 	Açılan menülerden herhangi bir komuta tıklayarak o komut hakkında bilgi alabilirsiniz


Menu: Dosya


Menu: Destek


Menü: Çizim


Menü: Oluştur


Menü: Değiştir


Menü: Ayarlar


Menü: Konstüriksiyon


Menü: Görünüm


Menü: 3D Görünüm


Adım Adım...

Bu bölümde 2 pencere ve 1 kapının yapılışı adım adım anlatılacaktır. İkinci Pencere 1.nin devamı olduğu için 1.yi yaparak başlamanızı tavsiye ediyoruz.

Pencerelerden birisine tıklayın

            Pencere 2                                   Pencere 1


Adım Adım Pencere Yapmak : Pencere 1

1-Kağıt Üzerinde planlayın.

2-Dio'nu Boyutlarını Ayarlayın(Dio Dizayn Ayarları).

3-Dörtgen Kasa Çizin.

4-Profili Ayarlayın.

5-Ayrıcıları Çizin.

6-Materyal Yaratın ve Bu Materyali Objelere Kaplayın.

7-Boşluk Poligonunu Çizin.


Adım Adım Bir Pencere Yapmak


Kağıt Üzerinde Planlama

Pencere veya Kapı yapmadan önce bunun planını kağıt üzerinde yapmanız yararınıza olacaktır. Bu sayede boyutlandırma işlemleri kolaylaşırken hata şansıda azalacaktır.

Yukarıdaki tasarımda parçalar halinde belirtilen uzunluklar(60,100 gibi) sadece camın uzunluğunu belirtmektedir. Kenarlarındaki ayırıcıların,yukarı doğru olanların genişlikleri,yana doğru olanların kalınlıkları 5’er cm olarak tayin edilmiştir.Kısaca Üst Kenarı tanımlarken

|-5cm Kasa Kenarı-| |-60cm Cam1-| |-5cm Ayrıcı-| |-100cm Cam2-| |-5cm Kasa Kenarı-|

olarak tasarlanmıştır.


Dio'nun Boyutlarını Ayarlama(Dio Dizayn Ayarları)

Bu adımda Tasarıma başlamadan önce çalışma alanımızı belirleyeceğiz.Bu işlem  tasarım sırasında pencere veya kapınızın boyunu kontrol etemezi sağlacaktır.

A)  Dio Dizayn Yüksekliğini ayarlayın.

1- Dio Dizayn Yüksekliği ikonuna tıklayın

2- Dio dizayn yüksekiği mouse'a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.

3- Yüksekliği belirleyerek gerekli noktaya tıklayın.

     Bunu İki Şekilde yapabilirsiniz

a) 	Z tuşuna basın sağ alt köşede bulunan ve kurusorun o anki kordinatlarını gösteren z aksı kordinat kutucuğu beyazlaştı(değer girilebilir hale geldi).

Bu kutucuğa metre cinsiden bir değer girip enter tuşuna basın.Dizany yüksekliği otomatik olarak verilen yüksekliğe gidecektir.Şimdi Dizayn Yüksekliğini üzerine bir defa tıklayın. Dizayn Yüksekliği Ayarlandı.

    b) Dizayn Yüksekliği mouse'a bağlı olarak haraket ederken sağ alt köşeden yükseklik değerini(Z) kontrol ederek istediğiniz yüksekliğe ulaşınca tıklayarak dizayn yüksekliğini ayarlayabilirsiniz.

B)  Dio Dizayn Genişliğinide aynı şekilde ayarlayın.

Not:Bütün DIO ’lar İçin Dio Dizayn Ayarlarını doğru şekilde yapmanız gerekemektedir çünkü bütün Diolar bu ayarlar ile IDEMimar programında boyutlandırılmaktadır.Bu İşlemi Pencere bittikten sonrada yapabilirsiniz ancak tasarım sırasında boyutlandırma hatası yapmamak için tasarıma başlamadan önce bu işlemi bitirmek yararlı olacaktır.


DIO?

DIO = Duvar İçi Obje.(Pencere,Kapı veya Duvarda Boşluk)


Dio Dizayn Ayarları ?


Dörtgen Kasa Çizmek

1-Dörtgen kasa ikonuna Tıklayın.

2-Kasanın ilk noktasını cephe görüntüsünde merkez(x=0,z=0) noktasına tıklayın.

    Bunu İki Yöntemle yapabilirsiniz.

    a) Kordinat Sistemini ile Nokta Yönlendirme & Yerleştirme

    b) Izgaraya Atlama Kullanarak Nokta Yerleştirme

3-Kasa'nın ikinci Noktasını yerleştirin.(İlk noktayı yerleştidikten sonra kasanın kenarları mouse haraketine bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.)


Pencere 1 son durum: Kasa Çizildi.


Kordinat Sistemini ile Nokta Yönlendirme & Yerleştirme

Kordinat Sistemi ile Düğüm Noktası Çizerken veya Haraket ettirirken Sağ Alt Köşedeki Kordinat kutucuklarını kullanarak Düğüm Noktasını Belirli bir X,Y,Z kordinatına yerleştirebilirsiniz.

Kutucuklar X,Y,Z tuşlarına basılarak değer girilebilir hale geleceklerdir.(Kutucukların üzerindeki harflere tıklayarakta bu aktivasyonu sağlıyabilirsiniz.)

Örnek:

1- 	Bir Düğüm Noktasını Cephe Görüntüsünde merkezden(x=0,z=0) 2.3 metre yukarı 1.55 metrede sola yerleştirmek istiyoruz.

2- 	Bu durumda nokta için kordinatlarımız x= - 1.55, z=2.3 olacaktır.

3- 	Klavyeden X tuşuna basın veya sağ alt köşeden X harfinin üzerine tıklayın.X değer giriş kutucuğu beyazlaştı.

4- 	Kutucuğun içindeki değerleri silin ve (- 1.55 ) değerini girin.

5- 	Enter tuşuna basın.(Eğer bu safhada noktanızı tıklarsanız nokta X= -1.55 ‘e sabitlenir ancak Z ekseninde haraket etmeye devam eder.Z tuşuna basarak z değerini bu işlemi takiben uygulayabilirsiniz.)

6- 	Klaveyeden Z tuşuna basın.

7- 	Kutucuğun içindeki değerleri silin ve (2.3) değerini girin.

8- 	Enter tuşuna basın ve Cephede herhangi bir yere tıklayın. Noktanız oluştu


Izgaraya Atlama Kullanarak Nokta Yerleştirme

Izgaraya atlama kullanarak noktalarınızı tam sayı  kordinatlar üzerine yerleştirebilirsiniz

Örnek.

1- 	Bir Düğüm Noktasını Cephe görüntüsünde merkezden(x=0,z=0) 20 cm yukarı, 1.10 metrede sağa yerleştirmek istiyoruz.

2- 	Bu durumda nokta için kordinatımız (x=1.10,y=0.20) olacaktır.

3- 	Cephe görüntüsünde obje olmayan bir yerde mouse’ın sağ tuşuna tıklayın.

4- 	Ters tuş menüsü açılıdı.

5- 	Bu Menünün en altında bulunan Izgaraya Atla komutunu seçin.

6- 	Sağ alt köşede yeralan kordinatların mouse haraket ettikçe değişmesinin takip edin.(Bu değerler ızgara atlama komutu açık olduğu sürece ızgara ayarları kadar azalıp artacaktır.Örnek olarak ızgara x aralığı 0.02 metre ise x kutucuğundaki ızgara değerleri 0.02, 0.04,0.06 şeklinde ilerleyecektir.

7- 	X=1.10,Y=0.20 noktasına gelin

8- 	Noktanızı tıklayın.


Profili Ayarlamak

A)Profilin Kasaya etkisi & Profil Yapmak

Profil Kasa kasa kenarlarının profilden görünüşüdür.

Profilin kasaya etkilerinin örneklerini incelemeniz profilin etkilerini görmek açısından yararınıza olacaktır.

Planladığımız kasada ayrıcı kalınlıklarını 5cm olarak belirlemiştik.Pencere kasa kalınlığınıda 6cm olarak alırsak

aşağıdaki profil bizim istediğimiz sonucu verecektir.

B)Bu profili Kasaya Atamak(Uygulamak)

1-Kasanın üzerine gelin sağ tuş ile tıklayın.(kasanın rengi yeşile dönüştü(seçili hale geldi))

2-Ters Tuş Menüsü açıldı.Bu menüden en allta bulunan "Özellikler"i seçin.

3-Karşınıza Kasanızın özellikleri geldi.Ortadaki Parametreler kısmından "Profil"in karşısındaki kutucuğa profile verdiğiniz ismi girebilirsiniz veya kutucuğun yanındaki aşağı-ok tuşuna tıklağınızda oluşan listeden seçebilirsiniz.

4-"Tamam" butonuna tıklayarak profili kasaya uygulabilirsiniz.


Bu profili Yaratmak

1-Profil editörüne girin

2-Aşağıda ortada, ızgara bölümünde X ve Y değerleri bulunmakta.Bu değereler ızgaradaki atlama noktalarının birbirne olan uzaklıklarını temsil etmekte.Bu değerlerin x=0.01 , y=0.01 olduğundan emin olun.(1 cm)

3-Sag alt köşedeki "Yeni" butonuna tıklayın.Sizden yeni yaratmakta olduğunuz profili isimlendirmeniz istenecektir.Bir isim girin.Karşınza x=6 cm y=6 cm büyüklüğünde bir profil gelecektir.

4-Aşağıda ortada Izgara bölümğünde Izgaraya kitlen komutunu seçin böylece boyutlandırmaları tam sayılar olarak yapmanız mümkün olacaktır.

5-Profilde Y ekseninde yaptığınız değişiklikler Kasa kenarlarının genişliğine X eksininde yaptığınız değişikliklerde kalınlığına yansıyacaktır.

6-Tasarladığımız kasa kenar kalınlığı 6 cm, genişliği 5 cm olacaktır.

Bu durumda Profilimizin yüksekliğini 1 cm kısaltarak x=6, y=5 cm boyutlarında bir profil elde ederek, kasamızı tasarladığımız şekilde oluşturabiliriz.

Bunun için sağ üst köşedeki noktaya tıklayın ve ızgarada bir alt noktaya haraket ettirin.Aynı işlemi sol üst köşedeki nokta içinde yapın.

7-Kasanın dizayn ayarlarını sınırıları içersinde oluşamasını sağlamak için bu profilin orijin noktasını sağ alt köşeye almamız gerekiyor.

   a)Sol alt köşede bulanan orijin noktasını belirle ikonunan tıklayın.

   b)Profilin sağ alt düğüm noktasının üzerine tıklayın.

8-"Taman" butonuna tıklayın.Karşınıza "Profil Değişiti Kayıt Edilsin mi?" mesajı gelecektir.Evet butonuna tıklayın.


Profil Orijin Noktasının Kasaya Etkisi

Profil orijin noktasının kasaya olan etkisi Kasa sınırlarında ortaya çıkacaktır.

    Örnek

1- 	Eğer profilin orijin noktası alt köşelerden birisi olarak tanımlanırsa kasa kenarları düğüm noktalarından içeri doğru uzayacaktır.Buda Pencerenin isteğimiz boyutlarda olamsını sağlayacaktır.

Şekil 1

2- 	Eğer profilin orijin noktası orta nokta olarak tanımlanırsa kasa kenarları düğüm noktalarından yarısı içeri yarısı dışarı olmak üzere uzayacaktır.

Şekil 2

3- 	Eğer profilin orijin noktası üst köşelerden birisi olarak tanımlanırsa kasa kenarları düğüm noktalarından dışarı doğru uzayacaktır.Buda kasanın bizim belirleğimiz ölçülerden profilin Y ekseni kadar büyük olmasına neden olacaktır.

Şekil 3

Bu örnekler arasında bizim kullanmamız gereken 1 numaralı örnektir.Eğer diğer durumlardan birisi olusursa pencerenin  IDE mimar programında boyutlandırmasında hatalar oluşacaktır.Kasanızı diğer durumdaki gibide yaratabilirsiniz ancak bu sefer düğüm noktalarını tekrar ayarlamalı yada dizayn ayarlarını tekrar gözden geçirmeniz gerekmekte.


Profilin Kasaya Yansıması


Profilin kasaya etkilerinin örnekleri


Ayrıcıları Çizmek

1-Ayrıcı Butonuna Tıklayın.

2-Ayırıcının İlk noktasını tıklayın.

Bu nokta x=0.07 metre olacaktır.

|-5cm ayrıcı-| |-60cm Cam-| |-5cm çizmekte olduğumuz ayırıcı-|

z=1.4 olacaktır(1.45’de yapabilirsiniz ancak bu durumda kasa kenarıyla ayrıcı kesişecek ve istenmeyen bir görüntü doğuracaktır.)

3-İkinci Ayrıcıyıda çizin


Pencere 1 Son Durum: Ayrıcılar Çizildi


Materyal Yaratma ve Bu Materyali Objelere kaplama

1-Yeni Materyal ekle butonuna tıklayın.

2-Karşınıza gelen dialogta "Renk" yazısının karşısındaki kutucuğa tıklayıp basılı tutarak  uygun regi seçin.

3-Eğer Şeffaf seçeneğini aktif hale getirirseniz o materyal ile kaplanan bütün objeler IDEmimar programında render sırasında şeffaf olarak yer alacaktır.

4-Materyalinize bir isim verin

5-"Ekle" butonuna tıklayın.Materyal tasarı takip penceresinin en altında materyallar kısmında aktif hale geldi.Yeni bir materyal yaratmadıkça bu andan itibaren yarattığınız bütün objeler bu materyal ile kaplanarak yaratılacaktır.Tasarı takip penceresinden materyalin üzerine çift klik yaparak materyal üzerinde  değişiklik yapabilirsiniz.

6-"Tamam" butonuna tıklayın.

7-Kasanın Özelliklerine girin.Parametereler kısmından Materyal bölümünde yarattığınız materyali seçin

8-Materyal atama işlemi Ayırıcılar içinde tekrarlayın.


Materyal Aktif


Boşluk Poligonu Çizmek

1-Kasanızın sınırlarını yakalıyabilmek için Obje Noktalarına Atla Butoınuna Tıklayın.

2-Kasaya tıklayın.Kasanızın çevresinde mavi ile belirlenmiş atlama noktaları oluştu.

3-Boşluk Poligonu İkonunu Seçin.

4-Dış Atlama noktalarından birine tıklayın ve kasanızın çevresinide boşluk poligonu ile dolaşın.

5-Son noktayla ilk noktayı birleştirdiğinizde boşluk poligonu kapanacaktır.


Adım Adım Penecere Yapmak : Pencere 2
Adım Adım Pencere Yapmak : Pencere 2

1-1. Pencereyi tamamlayın.

2-Pencerenizi kağıt üzerinde planlayın.

3-Kasada kanat için boşluk açın.

4-Kasadaki boşluğa kanat çizin.

5-Kol çizin ve bu kolu kasaya bağlıyın.

6-Kanatın dönme aksını belirleyin.

7-Parametre ekleyin

8-Kanatı Açın.

9-Kanata açılış yayını çizin.


Pencerenizi Kağıt Üzerinde Planlayın


Kasada Boşluk Açmak (Yeni Bir Kanat İçin)

Kasada Boşuk Açmak İçin İlk olarak boşluğu poligon olarak tanımalamanız gerekmektedir.

1-Obje Noktaların Atla ikonuna tıklayın.  (Ölçüleri Takip edebilmek için)

2-Çizeceğiniz poligonun sınırları çevresinde bulunan bütün objelere tıklayın.Bu objlerin köşe noktaları atlamaya aktif hale geldi.

3-Poligon ikonuna tıklayın.

4-Poligonu çizin

5-Poligon -> Boşluk ikonuna tıklayın

6-Kasaya tıklayın

7-Poligona tıklayın. Kasanızın içinde poligon büyüklüğünde bir boşluk açıldı.

8-Serbest Atlama Noktalarını Sil ikonuna tıklayarak atlama noktalarını iptal edin.


Obje Noktalarına Atla ?


_


_


Kasadaki Boşluğa Kanat Çizmek

A)Kanat Çizmek

1-Obje noktalarına atla ikonuna tıklayın.

2-Kasaya tıklayın.Boşluk noktalarıda dahil olmak üzere atlama noktaları aktif hale geldi.

3-Dörtgen Kasa ikonuna tıklayın.

4-Kasanın iç atlama noktalarından yeni kasayı(Kanadı) çizin.


_


_


Kol Çizmek ve Bu Kolu Kasaya Bağlamak

A)Pencere Kolu Çizmek:

1- 	Poligon ikonuna tıklayın

2- 	Plan görüntüsünde kolun üstten görünüşünü çizin

3- 	Uzat ikonuna tıklayın.

4- 	Poligona tıklayın.

5- 	Ekrana gelen dialog kutusundan x=0,y=0,z=0,3 değerlerini girin(Uzatma işlemini mouse ile uzayan kısmı haraket ettirekte yapabilirsiniz ancak değerlerin tam sayı olmasını sağlamak için dialog kutusundan değer girmek yararınıza olacaktır.)

B)Uzatılan objeyi(Kolu) Kasaya Bağlama:

Uzattığınız kolu kanata bağlamanız gerekmektedir çünkü bağlama işleminden sonra kol kanatın bir parçasıymış gibi kanat döndürüldüğü zaman kanata olan yerleşimi bozulmadan kanatla birlikte dönecektir.

1- 	Kasa Obje Bağlantısını Kur ikonuna tıklayın.

2- 	Kasaya tıklayın.

3- 	Kola tıklayın.


_


_


Kanat Dönme Aksını Belirlemek

1- 	Kanata Tıklayın.kanat seçili hale geldi.(Düğüm noktları görünür oldu.Dönme aksını bu düğüm noktalarına atlayarak belirleyeceğiz)

2- 	Kasa Dönme Aksını Belirle ikonuna tıklayın.

3- 	Sol üst düğüm noktasına tıklayın.

4- 	Sol alt düğüm noktasına tıklayın.

Not:Kasa Dönme Aksı belirleme işlemi kasanın etrafında döneceği bir çizgi oluşturma işlemidir.Bu çizgi herhangi biryerde çizilebilir.


_


Parametre eklemek

1-Yeni Parametre ekle ikonuna tıklayın.

2-Karşınıza gelen dialogtan parameter ismini girin

3-Açı için derece olarak bir sayı girin

4-Eğer parametre açılış açısıysa “Bu Parametre kapı/pencere açılış açısıdır” kutucuğuna tıklayın.(Bu örnek için açılış açısıdır)

5-Tamam butonuna tıklayın.


_


Kanatı Açın

1-Objenin Özelliklerine Girin

2-“Açı:” kutucuğuna yarattığınız parametrenin ismini girin veya kutucuğun yanındaki aşağı ok butonuna tıklayarak parametreyi seçin

3-Tamam butonuna tıklayın.


Özellikler(Obje Özelliklleri)

Herhangi bir objenin üstüne mouse’ın sağ tuşu ile tıklarsanız,ters tuş menüsü açılacaktır.Bu menüden özellikleri seçerek o objenin özellikler bölümüne girebilirsiniz.

1-Özellikler obje parametrelerini değiştirmek için kullanılır.

2-Her Obje türünün kendine göre ayrı özellikleri vardır.

Bu dialog hakkında daha detaylı bilgi almak için “Bu Nedir?” yardımını kullanabilirsiniz.(Dialog ekrandayken bilgi almak istediğiniz fonsiyonun üzerine mouse’ın sağ tuşu ile tıklayarak o fonksiyon hakkında bilgi alabilirsiniz.)


Kanata Açılış Yayını Çizmek.

1-Kanat Açılış Yayı ikonuna tıklayın.

2-Kanata tıklayın.

Not: Bazı durumlarda kanatın açılış yayı ters tarafta oluşabilmektedir.Açılış Yayı Yönünü ters çevir komutunu kullanarak yayı doğru hale getirebilirsiniz.


Adım Adım Kapı Yapmak

1-Kapıyı Kağıt Üzerinde Tasarlayın.

2-Dio'nu Boyutlarını Ayarlayın(Dio Dizayn Ayarları).

3-Profili Ayarlayın.

4-Kasanın Dış  Hatlarını Belirleyin ve Kasayı Çizin.

5-Yeni Materyal Ekleyin ve Bu Materyali Kasaya Atayın.

6-Ayrıcıları Çizin.

7-Üst Camı Çizin.

8-Kanadı Çizin.

9-Kanadın Profilini Ayarlayın.

10-Kanadın Camını Çizin ve Bu Camı Kasaya Bağlayın.

11-Kol Çizin ve Bu Kolu Kasaya Bağlayın.

12-Kanat Dönme Aksını Belirleyin.

13-Parametre ekleyin ve Bu Parametreyi Kanata Atayın.(Kanatı Açın.)

14-Kanatın Açılış Yayını Çizin.

15-Boşluk Poligonunu Çizin


Kapıyı Kağıt Üzerinde Tasarlayın.


Dio'nu Boyutlarını Ayarlayın(Dio Dizayn Ayarları).

Bu adımda Tasarıma başlamadan önce çalışma alanımızı belirleyeceğiz.Bu işlem  tasarım sırasında pencere veya kapınızın boyunu kontrol etmemizi sağlayacaktır.

A)  Dio Dizayn Yüksekliğini ayarlayın.

1- Dio Dizayn Yüksekliği ikonuna tıklayın

2- Dio dizayn yüksekiği mouse'a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.

3-Yüksekliği belirleyerek gerekli noktaya tıklayın.

(Bu Tasarım için Yükseklik 2,35 metre.)

B) Dio Dizayn Genişliğinide aynı şekilde ayarlayın.

(Bu Tasarım için Genişlik 0,90 metre.)


Profili Ayarlayın

A)Profilin Kasaya etkisi & Profil Yapmak

Profil Kasa kenarlarının  profilden görünüşüdür.

Profilin kasaya etkilerinin örneklerini incelemeniz profilin etkilerini görmek açısından yararınıza olacaktır.

Planladığımız kasada kenar ve ayırıcı genişliklerini  5cm olarak belirlemiştik.Kasa kenar ve ayırıcı kalınlığınıda 6cm olarak alırsak aşağıdaki profil bizim istediğimiz sonucu verecektir.

B)Bu profili Kasaya Atamak(Uygulamak)

1-Kasanın üzerine gelin sağ tuş ile tıklayın.(kasanın rengi yeşile dönüştü(seçili hale geldi))

2-Ters Tuş Menüsü açıldı.Bu menüden en allta bulunan "Özellikler"i seçin.

3-Karşınıza Kasanızın özellikleri geldi.Ortadaki Parametreler kısmından "Profil"in karşısındaki kutucuğa profile verdiğiniz ismi girebilirsiniz veya kutucuğun yanındaki aşağı-ok tuşuna tıklağınızda oluşan listeden seçebilirsiniz.

4-"Tamam" butonuna tıklayarak profili kasaya uygulabilirsiniz.


Kasanın Dış Hatlarını Belirleyin.

A)Üst Kemerin Hattını Belirlemek İçin Daire Kasa Çizin.

Kasanın dış hattını çizdiğimiz yardımcı objelerin noktalarına atlayarak belirleyeceğiz.Üst kemerin bir yarım daire olduğunu düşünürsek,bu yarım daireyi belirelemenin en iyi yolu bir daire kasa çizmek olacaktır.Bu daire kasanın yarısını kullancağımızı düşünürsek Kemerimizin yüksekliğinin 2 katı olması gerekiyor.Kemermizin boyu x=90 cm ,y=50 cm dir.Bu durumda dairemizin boyutları x=90,y=100 cm olacaktır.

1- 	Daire kasa ikonuna tıklayın.

2- 	90 cm eninde, 100 cm boyunda bir daire kasa çizin.

3- 	Bu daire kasayı sağ kenarı x=0 noktasına, üst kenarınıda y=240 noktasına gelecek şekilde taşıyın.  (Kasanın üzerinde sağ tuşa basın.Açılan menüden taşı komutunu seçin.Kasanın üstüne sol tuş ile tıklayın.Kasa mouse’a bağlı haraket etmeye başlıyacaktır.Uygun yere geldikten sonra sol tuş ile tıklayarak kasayı yerleştirin.)

4- 	Kasa kenarlarını sakla ikonuna tıklayın.

5- 	Daire kasanın alt yarısında kalan bütün kenarları üzerlerine tıklayarak teker teker saklayın.

6- 	Obje noktalarına atla ikonuna tıklayın

7- 	Daire kasayı seçin(Daire kasanın atlama noktları aktif hale geldi.)

8- 	Daire Kasayı Silin.(Kasayı Seçip,del tuşuna basın)

B)Atlama Noktlarını Kullanarak Poigon ile Kasanın Dış Hatlarını Çizin

1- 	Poligon ikonuna tıklayın.

2- 	X=0,Y=0 noktasına ilk noktanızı tıklayarak poligona başlayın.İkinci nokta olarak daire kasanın sağ ilk dış atlama noktasını tıklayın ve dairenin etrafında dış atlama noktlarına tıklayarak dolaşın. Sağ alt köşeye tıklayın ve Bitir butonuna tıklayarak poligonu sonlandırın.

C)Poligonu Kasaya Dönüştürün

1- 	Serbest atlama noktlarını iptal et ikonuna tıklayın.

2- 	Polygon -> Kasa Transformasyonu ikonuna tıklayın.

3- 	Poligona tıklayın.

4- 	Kasaya tıklayın.


Bu Profili Yaratmak

1-Profil editörüne girin

2-Aşağıda ortada, ızgara bölümünde X ve Y değerleri bulunmakta.Bu değereler ızgaradaki atlama noktalarının birbirne olan uzaklıklarını temsil etmekte.Bu değerlerin x=0.01 , y=0.01 olduğundan emin olun.(1 cm)

3-Sag alt köşedeki "Yeni" butonuna tıklayın.Sizden yeni yaratmakta olduğunuz profili isimlendirmeniz istenecektir.Bir isim girin.Karşınza x=6 cm y=6 cm büyüklüğünde bir profil gelecektir.

4-Aşağıda ortada Izgara bölümğünde Izgaraya kitlen komutunu seçin böylece boyutlandırmaları tam sayılar olarak yapmanız mümkün olacaktır.

5-Profilde Y ekseninde yaptığınız değişiklikler Kasa kenar ve ayırıcı genişliğine(cephede etkisi belirecektir) X eksininde yaptığınız değişikliklerde kalınlığına yansıyacaktır(planda etkisi belirecektir).

6-Tasarladığımız kasanın kenar kalınlığı 6 cm, genişliği 5 cm olacaktır.

Bu durumda Profilimizin yüksekliğini 1 cm kısaltarak x=6, y=5 cm boyutlarında bir profil elde ederek, kasamızı tasarladığımız şekilde oluşturabiliriz.

Bunun için sağ üst köşedeki noktaya tıklayın ve ızgarada bir alt noktaya haraket ettirin.Aynı işlemi sol üst köşedeki nokta içinde yapın.

7-Kasanın dizayn ayarlarını sınırıları içersinde oluşamasını sağlamak için bu profilin orijin noktasını alt ortaya almamız gerekiyor.Altta olması düğüm noktlarının kasa kenarlarının dış konturları üzerinde olmasını sağlayacaktır. Ortada olması ise kasanın içindeki camın ortaya yerleşmesini sağlayacaktır.(Orijin noktasının etkilerini daha iyi anlamak için

orijin noktalarını farklı yerlere yerleştirerek etkilerinin incelemeniz yararlı olacaktır.

   a)Sol alt köşede bulanan orijin noktasını belirle ikonunan tıklayın.

   b)Profilin alt kenarının orta noktasının üzerine tıklayın.

8-"Taman" butonuna tıklayın.Karşınıza "Profil Değişiti Kayıt Edilsin mi?" mesajı gelecektir.Evet butonuna tıklayın.


Yeni Materyal Eklemek ve Bu Materyali Kasaya Atamak.

1-Yeni Materyal ekle butonuna tıklayın.

2-Karşınıza gelen dialogta "Renk" yazısının karşısındaki kutucuğa tıklayıp basılı tutarak uygun regi seçin.

3-Eğer Şeffaf seçeneğini aktif hale getirirseniz o materyal ile kaplanan bütün objeler IDEmimar programında render sırasında şeffaf olarak yer alacaktır.

4-Materyalinize bir isim verin.(ahşap ismini verebilirsiniz.)

5-"Ekle" butonuna tıklayın.Materyal tasarı takip penceresinin en altında materyallar kısmında aktif hale geldi.Yeni bir materyal yaratmadıkça bu andan itibaren yarattığınız bütün objeler bu materyal ile kaplanarak yaratılacaktır.Tasarı takip penceresinden materyalin üzerine çift klik yaparak materyal üzerinde  değişiklik yapabilirsiniz.

6-"Tamam" butonuna tıklayın.

7-Kasanın Özelliklerine girin.Parametereler kısmından Materyal bölümünde yarattığınız materyali seçin


Ayrıcıları Çizmek

1- 	Ayırıcı ikonuna tıklayın.

2- 	Kemerin altına ayırcı çizin.

3- 	Birinci ayırcının ortasında yukarı, dik bir ayırıcı çizin.

4- 	Sağ ve sol ayırıcılarıda çizin.


Üst Camı Çizmek.

Kasanın İçine Kanat için boşluk açmamız gerekiyor.Pencere 2’de boşluk açmak için poligon çizmiş ve poygon-> boşluk transaformasyonu kullanarak kasada boşluk açmıştık.Bu örnekte başka bir şekilde kanat için boşluk açacağız.

Kanatın oturacağı yeri boşaltmaktansa bütün kasayı boşaltıp kanatın olmadığı bölümlere cam çizeceğiz.

1- Kasanın özellikler kısmına girin.(Kasanın üzerinde mouse’ın sağ tuşu ile tıklayın.Açılan menüden özelikler’I seçin

2- Kasa Tipi bölümünden “Boş”u işaretleyin.

3- Tamam butonuna tıklayarak dialogtan çıkın.

4- Kasanın içindeki cam iptal oldu.

5- Obje noktlarına atla ikonuna tıklayın.

6- Kasaya tıklayın.

7- Poligon ikonuna tıklayın.

8- Kemerin iç atlama noktalarını takip ederek yarım daire şeklinde bir poligon çizin.

9- Kasa, poligonun üzerinde olduğu için poligonu seçmemizi engelliyecektir.Bu durumu ortadan kaldırmak  için kasayı,  poligonu cama dönüştürene kadar(uzatana kadar) görünmez yapacağız.Kasanı özelliklerine girin.”Plan’da görünür”,”3 Boyutta görünür” seçeneklerinin kapatın.(Karşılarında bulunan kutucuklara bir defa tıklayarak kutucuk içindeki işareti ortadan kaldırın.)Tamam butonuna tıklayarak dialogtan çıkın.

10- Uzat ikonuna tıklayın. Poligona tıklayın.Bir defa daha poligona tıklayın.Poligon mouse’a bağlı olarak uzmaya başlacaktır ve ekrana x,y,z uzama değerlerini girebileceğiniz bir dialog gelecektir.Bu dialoğa dx=0,dy=0.025,dz=0 değerlerini girip Uygula butonuna tıklayın.(“0.025” IDEdio’daki standart cam kalınlığıdır.Siz bu değeri isteğiniz bir sayı olarak belirliyebilirsiniz.)

11- Cam 3 boyutlu hale geldi ancak son yaratılan materyal ahşap olduğu için cam da ahşap materyaliyle kaplı olarak oluştu.Bunu ortadan kaldırmak için yeni bir mavi,seffaf materyal ekleyip bu materyali cama atayın.

12- Tasarı Takip Penceresinden Dizayn/Objeler/Kasalar Kısmından kasanın isminin üzerine çift tıklayın(double click)

13- “Planda Görünür”, “3 Boyutta Görünür” seçeneklerini açın.Tamam butonuna tıklarak dialogtan çıkın.


Bu resimde poligon kırmızı ile renklendirilmiştir.

Siz çizerken poligon kasayla aynı renkte oluşacaktır.


Kanadı Çizin.

Bu bölümde kasanın içersine kanadı çizeceğiz.Başlamdan önce kasanın alt kenarını ortadan kaldırmamız gerekiyor.

A) Alt Kenarı Saklayın.

1-Kasa Kenarlarını Sakla ikonuna tıklayın.

2-Kasanın alt kenarın tıklayın.

B)Kanatı Çizin.

1-Obje Noktlarına Atla ikonuna tıklayın.

2-Kasaya ve ayırcılara tıklayın.

3-Dörtgen Kasa ikonuna tıklayın.

4-Kasanın içinde kalan boşluğa kanatı çizin.

5-En son yarattığınız materyal cam olduğu için kanat cam materyaliyle kaplı olarak yaratıldı.Kanatın özelliklerine girin. Parametreler kısmından materyali ahşap olarak seçin.

6-Serbest Atlama Noktalarını silin.


Kanadın Camını Çizmek ve Bu Camı Kasaya Bağlamak

Yarattığımız kanat camlı bir kanattı.İlk olarak camlı kanatı dolu kanat haline getirmemiz gerekiyor.Ardından kanata cam için boşluk açmalı ve boşluğa poligon ile cam çizip bunu 3 boyutlu hale getirmeliyiz.

1-Kasanın özelliklerine girin.

2-Kasa Tipini “Dolu“ Seçin.Tamam butonuna tıklayark dialogtan çıkın.

3-Poligon ikonuna tıklayın.

4-Kanatın camını çizin.Bu poligonu çizmeden önce noktalarınızı x,y değerleri olarak saptarsanız ve noktaları yerleştiriken Kordinat Sistemini ile Nokta Yönlendirme kullanırsanız hem nokta yerleştirme kolaylaşıcak hem de hata şansı azalacaktır.

5-Poligon->Boşluk Transformasyonu ikonuna tıklayın.

6-Poligona tıklayın.Kanata tıklayın.Kanatın içersinde poligon büyüklüğünde boşluk oluştu.

7-Obje noktalarına atla ikonuna tıklayın.

8-Kanata tıklayın.Kanatın içindeki boşluk noktaları da atlamaya aktif hale geldi.

9-Poligon ikonuna tıklayın.

10-Kanattaki boşluğa boşluk büyüklüğünde bir poligon çizin.

11-Kanat, camı tutmamızı engelleyeceği için kanatı saklayın.

12-Uzat ikonuna tıklayın.

13-Poligona tıklayın.Bir defa daha poligona tıklayın.Karşınıza gelen diyaloğa dx=0, dy=0.025,dz=0

değerlerini girin.Uygula butonuna tıklayın.

14-Kanatı görünür yapın.

15-Kasa Obje Bağlantısını Kur ikonuna tıklayın

16-Kasaya tıklayın.Cama tıklayın.

Not: Eğer Cam Y ekseninde Kanattan uzak bir mesafede oluştuysa camı kanatın içine taşıyın.(Eğer Plan görüntüsünü oluştur komutu aktif ise ve kesit kotu da camın altında bir yükseklikte ise cam plan görünütüsünde gözükmeyecektir. Bu durumu ortadan kaldırmak için “plan görüntüsünü oluştur” komutunu kapatabilirsiniz veya kesit kotunu camı kesecek şekilde yukarı alabilirsiniz. )


Kanadın Profilini Ayarlayın

Dolu hale getirdiğiniz kanasanın çevresinde profilden oluşma kenarlar hala mevcut.Kanatın Bu şekilde kalmasını istiyorsanız bu bölümü atlayabilirsiniz.Eğer kanatın tamamen dolu kenarsız bir kanat olarak kullanmak isterseniz kanata boş profil atamanız gerekiyor.

1-Profil editörüne girin

2-Sag alt köşedeki "Yeni" butonuna tıklayın.Sizden yeni yaratmakta olduğunuz profili isimlendirmeniz istenecektir.Bir isim girin.Karşınza x=6 cm y=6 cm büyüklüğünde bir profil gelecektir.

3-Aşağıda ortada Izgara bölümğünde “Izgaraya Kitlen” komutunu seçin böylece boyutlandırmaları tam sayılar olarak yapmanız mümkün olacaktır.

4-Çizim Penceresinde sağ alt köşe profil noktasına tıklayın.Mouse’a bağlı olarak haraket etmeye başlayan noktayı sağ üst noktanın üzerinde tıklayın.

5-Aynı işlemi sol alt köşe profil noktası içinde yapın.

6-Sol alt köşede bulanan orijin noktasını belirle ikonunan tıklayın.Çİzim penceresinde düz bir çizgi haline gelen profilin orta noktasına tıklayın.

7-Tamam butonuna tıklayın.Ekrana gelen “Profil Değişti Kayıt Edilsin mi?“ sorusuna Evet yanıtını vererek dialogtan çıkın.

8-Kasanın Özellikleri bölümüne girin.

9-Profili En son yarattığınız profil seçin.

10-Tamam butonuna tıklayarak dialogtan çıkın.


Kesit kotunu Camı Kesecek Şekilde Yukarı Almak.

1-Cephe görüntüsünde kesit kotunun üserine mouse’ın sağ tuşu ile tıklayın.

2-Açılan menüden kesit kotunu ayarla komutunu seçin. Kesit kotu mouse’a bağlı olarak haraket etmeye başlıyacaktır.

3-Kesit kotunu camı kesebileceği yüksekliğe getirin.


Kol Çizmek ve Bu Kolu Kasaya Bağlamak.

A)Pencere Kolu Çizmek:

1- 	Başlamadan önce kapı kolu için bir materyal ekleyin.  (Materyali kolu bitirdikten sonrada ekleyebilirsiniz ancak kolu çizerken en son eklenen materyal kullanılacağı için kol cam rengi gözükecektir.)

2- 	Poligon ikonuna tıklayın

3- 	Plan görüntüsünde kolun üstten görünüşünü çizin

4- 	Uzat ikonuna tıklayın.

5- 	Poligona tıklayın.

6- 	Ekrana gelen dialog kutusundan x=0,y=0,z=0,3 değerlerini girin(Uzatma işlemini mouse ile uzayan kısmı haraket ettirekte yapabilirsiniz ancak değerlerin tam sayı olmasını sağlamak için dialog kutusundan değer girmek yararınıza olacaktır.)

B)Uzatılan objeyi(Kolu) Kasaya Bağlama:

Uzattığınız kolu kanata bağlamanız gerekmektedir çünkü bağlama işleminden sonra kol kanatın bir parçasıymış gibi kanat döndürüldüğü zaman kanata olan yerleşimi bozulmadan kanatla birlikte dönecektir.

1- 	Kasa Obje Bağlantısını Kur ikonuna tıklayın.

2- 	Kasaya tıklayın.

3-   Kola tıklayın.


Kanat Dönme Aksını Belirlemek.

1- 	Kanata Tıklayın.kanat seçili hale geldi.(Düğüm noktları görünür oldu.Dönme aksını bu düğüm noktalarına atlayarak belirleyeceğiz)

2- 	Kasa Dönme Aksını Belirle ikonuna tıklayın.

3- 	Sol üst düğüm noktasına tıklayın.

4- 	Sol alt düğüm noktasına tıklayın.


Parametre eklemek ve Bu Parametreyi Kanata Atamak

1-Yeni Parametre ekle ikonuna tıklayın.

2-Karşınıza gelen dialogtan parameter ismini girin

3-Açı için derece olarak bir sayı girin

4-Eğer parametre açılış açısıysa “Bu Parametre kapı/pencere açılış açısıdır” kutucuğuna tıklayın.(Bu örnek için açılış açısıdır)

5-Tamam butonuna tıklayın.

6-Objenin Özelliklerine Girin

7-“Açı:” kutucuğuna yarattığınız parametrenin ismini girin veya kutucuğun yanındaki aşağı ok butonuna tıklayarak parametreyi seçin

8-Tamam butonuna tıklayın.


Kanatın Açılış Yayını Çizmek.

1-Kanat Açılış Yayı ikonuna tıklayın.

2-Kanata tıklayın.


Boşluk Poligonunu Çizmek

1-Kasanızın sınırlarını yakalıyabilmek için Obje Noktalarına Atla Butoınuna Tıklayın.

2-Kasaya tıklayın.Kasanızın çevresinde mavi ile belirlenmiş atlama noktaları oluştu.

3-Boşluk Poligonu İkonunu Seçin.

4-Dış Atlama noktalarından birine tıklayın ve kasanızın çevresinide boşluk poligonu ile dolaşın.

5-Son noktayla ilk noktayı birleştirdiğinizde boşluk poligonu kapanacaktır.


Obje Özelliklerine Girmek

1- 	Objenin(kasapPoligon,açılış yayı,…) üzerine Mouse’ın sağ tuşu ile tıklayın.

2- 	Karşınıza gelen Ters Tuş menüsünden en altta bulunan “Özellikler” komutunu seçin.

Not: Her Obje tipinin kendine özel “Özellikler” bölümü vardır.


Dio Üzerine

Sözlük :

Dio = Duvar İçi Obje.

Ana Yapı :

1- 	Duvar içi objeler, kapılar, pencereler veya duvardaki boşluklar olabilir.

2- 	Bütün kapılar ve pencereler profilleri olan kasalardan meydana gelirler.

a) 	Kasalar, Dörtgen Kasa veya Daire Kasa komutları ile oluşturulabilirler.

b) 	Kasalar, Poligonların transformasyonlarıyla oluşturulabilirler.

c) 	Profiller, Profil Editöründe tanımlanabilir, değiştirilebilir.

d) 	Kasalar camlı, dolu veya boş olabilirler.

3- 	Kapı ve Pencereler Kanatlara sahip olabilirler

   Kanat kasa olarak yaratılır.

Kanatlar Kasalardan şu özellikler ile ayrılır:

I. 	Kanatlar açılan parçalardır.Kasalar sabittir.(Açılma, dönme veya ötelenme olabilir)

II. 	Kanatların dönebilmesi için o kanata dönme aksı belirlenmelidir.

III. 	Kapı kolu gibi uzatılmış 3 boyutlu objeler “Kasa Obje Bağlantısını Kur” komutu ile kanata bağlanabilir.Bu sayede kanat açıldığı zaman, bağlı 3 boyutlu objelerde kanatla birlikte haraket edecektir.

4- 	Kasalar ayırıcılar ile görüntü olarak parçalara bölünebilirler.

5- 	Bütün kapı ve pencerelere materyal atanmalıdır.

6- 	Bütün Dio’lar için boşluk poligonu tanımlanmalıdır.

Pencere ve Kapı Yapmak:

Dio programında kapı ve pencere yapımının kolayca anlaşılması için 2 pencere ve 1 kapının yapılışını yardımın Adım Adım bölümünde açıklamaya çalıştık.


Dio Dosyalarını Açmak

1- 	Yükle ikonuna tıklayın.

2- 	Bakılacak yer kutucuğundan dosyaların bulunduğu sürücüyü seçin.

3- 	Bakılacak yer yazısının altındaki büyük kutudan klasör isimlerine çift tıklayın(double-click). Dio dosyaların bulunduğu klasöre ulaşana kadar çift tıklamaya devam edin.

4- 	Dosyaların bulunduğu listesinden, açmak istediğiniz dosyaya tıklayın.

5- 	Aç butonuna tıklayın.

6- 	Eğer dosya açmaktan vazgeçtiyseniz, İptal butonuna tıklayarak komutu iptal edebilirsiniz.

İp Ucu : En son kullandığınız 4 dosyayı Son Kullanılanlar bölümünden isimlerinin üzerine tıklayarak açabilirsiniz.

(Son Kullanılanlar bölümü Dosya menüsünün alt kısmında yer almaktadır.)

Not      : Dio Programında yarattığınız pencereleri, IDEMimar’ın yüklü olduğu klasörün altında “Dio” klasörünün altında, “pencereler” klasörüne, kapıları da “kapılar” klasörüne saklamanızı tavsiye ediyoruz.IDEMimar programı “Dio” klasörü altında bulunan dio dosyalarını ve klasörleri kullanmaktadır.”Dio” klasöründe yani klasörler oluşturarak IDEMimar programında kullanabileceğiniz yeni kategoriler oluşturabilirsiniz.


Yeni Bir Dio Dosyası Yaratma

1- 	Yeni ikonuna tıklayın.

2- 	Eğer en son yüklediğiniz dosyada değişiklik yapmadıysanız,ekran temizlenecek ve karşınıza boş bir proje gelecektir.

3- 	Eğer en son yüklü dosyada değişiklik yaptıysanız, Dosya Kayıdedilsin mi? dialoğu gelcektir.Gerekli yanıtı verdikten sonra boş bir proje ekrana gelecektir.


Dio Dosyalarını Kayıt Etme

1- 	Kaydet ikonuna tıklayın.

2- 	Bakılacak yer kutucuğundan dosyayı  kayıt etmek istediğiniz sürücüyü seçin.

3- 	Bakılacak yer yazısının altındaki büyük kutudan klasör isimlerine çift tıklayın(double-click). Dio dosyasını kayıt edeceğiniz klasöre ulaşana kadar çift tıklamaya devam edin.

4- 	Dosya Adı: kutucuğuna bir isim girin.

5- 	Kaydet butonuna tıklayın.

6- 	Eğer dosyayı kaydetmekten vazgeçtiyseniz, İptal butonuna tıklayarak komutu iptal edebilirsiniz.

İp Ucu : En son kaydettiğiniz  4 dosya Son Kullanılanlar bölümüne eklenecektir. (Son Kullanılanlar bölümü Dosya menüsünün alt kısmında yer almaktadır.)

Not      : Dio Programında yarattığınız pencereleri, IDEMimar’ın yüklü olduğu klasörün altında “Dio” klasörünün altında, “pencereler” klasörüne, kapıları da “kapılar” klasörüne saklamanızı tavsiye ediyoruz.IDEMimar programı “Dio” klasörü altında bulunan dio dosyalarını ve klasörleri kullanmaktadır.”Dio” klasöründe yani klasörler oluşturarak IDEMimar programında kullanabileceğiniz yeni kategoriler oluşturabilirsiniz.


Dio Dosyalarını Yeni İsimle Kayıt Etme

1- 	Dosya menüsünden Yeni İsimle Kaydet ikonuna tıklayın.

2- 	Bakılacak yer kutucuğundan dosyayı  kayıt etmek istediğiniz sürücüyü seçin.

3- 	Bakılacak yer yazısının altındaki büyük kutudan klasör isimlerine çift tıklayın(double-click). Dio dosyasını kayıt edeceğiniz klasöre ulaşana kadar çift tıklamaya devam edin.

4- 	Dosya Adı: kutucuğuna bir isim girin.

5- 	Kaydet butonuna tıklayın.

6- 	Eğer dosyayı kaydetmekten vazgeçtiyseniz, İptal butonuna tıklayarak komutu iptal edebilirsiniz.

Not      : Dosyaları yeni isimle kayıt ettiğiniz zaman eski dosya üzerinde değişiklik yapılmayacak,eski dosya en son üzerinde çalışmaya başlamadan önceki halinde kalırken, yeni isimle kayıt ettiğiniz dosya son haliyle ayrı bir dosya olarak kayıt edilecektir.